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Ficções da realidade
Parte 5 - A República dos Homens e o Império das Máquinas
Fernanda Müller e Marcio Markendorf - Publicado em 19.02.2008
Quem é engenheiro ou alguma vez já se deparou com o juramento desses graduandos, talvez se lembre destas palavras: "Juro diante de Deus e da sociedade que fará uso do meu trabalho, que conduzirei meus esforços profissionais com a máxima responsabilidade e respeito humano. Juro que, no cumprimento do meu dever de engenheiro, não me deixarei cegar pelo brilho excessivo da tecnologia, lembrando-me completamente de que trabalho para o bem do homem e não da máquina. Colocarei todo o meu conhecimento científico a serviço do conforto e desenvolvimento da humanidade, sempre respeitando o meio ambiente". Apesar de haver algumas variantes, todas as versões compartilham de algo, seja no referido curso de engenharia, seja no de análises de sistema, ciências da computação ou em qualquer área ligada ao desenvolvimento tecnológico: a preocupação em usar o conhecimento científico em prol da vida, pelo bem da humanidade em detrimento da máquina.
Tal preocupação é evidentemente tributária da dependência que o homem moderno tem da tecnologia. Basta um dia sem luz para que qualquer cidadão se dê conta do caos que se instaura tanto nas ruas, quanto dentro de nossas casas. Isto porque, vivemos todos conectados a inúmeras máquinas que facilitam, regulam e até controlam nosso dia-a-dia. Para a maioria das pessoas é impossível conceber um mundo sem TV, geladeira, celular, carro, som, máquina de lavar ou computador. Dos grandes modelos aos quase invisíveis, mesmo aparelhos outrora considerados supérfluos transformaram-se em ferramentas imprescindíveis. Exagero? Pois não são poucos os que se admirariam diante de enigmas modernos, como por exemplo, esquentar um prato de comida ou um copo de leite sem um microondas. Em meio a esse estado geral de coisas, o papel desempenhado pelas máquinas tornou-se um dos temas de ficção científica preferidos por escritores e roteiristas, que passaram a conceber a máquina ocupando cada vez mais o espaço humano, a ponto de ameaçar sua soberania e existência.
Em geral, esse imaginário desliza para um futuro cindido em duas facções de forças opostas – uma república de homens e um império de máquinas. Depois de centenas de anos de uma convivência pacífica e benéfica a tecnologia desenvolvida pelo homem atingiria um ponto de desequilíbrio, saturação e incompatibilidade. Caminho naturalmente artificial encenado pelo desequilíbrio entre o pensamento e a força de trabalho, ou melhor, pela dramática aplicação do pensamento à força de trabalho: o surgimento da mente eletrônica e das máquinas pensantes.
Num primeiro momento podemos prenunciar tal circunstância imaginária à necessidade de uma base de troca. O corpo humano, ao longo do tempo e do uso, desgasta sua maquinaria orgânica. Os tecidos cedem, os órgãos envelhecem e falham, os sistemas entram em colapso e falecem em vista da energia, do movimento e da força dispensados ao longo do trabalho contínuo. Há uma física para os corpos humanos como há uma biomecânica que os analisa. A fim de prolongar a vida útil do corpo, substituindo-lhe as partes defeituosas ou avariadas, também há uma ciência biônica, que procura aplicar soluções técnicas, inspiradas nos próprios processos biológicos. Surgem, então, os implantes de próteses e outras extensões tecnológicas que procuram dar conta de reparar, recuperar ou superar deficiências corporais ao operarem de modo análogo ao dos órgãos substituídos. Em algum sentido já vivemos numa era de ciborgues se relembrarmos que há muito estão em uso aparelhos auriculares, pernas mecânicas, dentes de titânio ou marcapassos, corrigindo com eficiência as deficiências biológicas. São dispositivos técnicos que apenas solucionam os defeitos de fábrica biológicos, já que para nosso tipo de maquinaria não há possibilidade de devolução ou refabricação. Funcionamos, quando possível, à base de troca, assim como os componentes de uma delicada máquina, complexa e multifuncional.
O impacto dessa intimidade fisiológica entre homem e máquina não deixou de afetar, é claro, as fantasias, sobretudo aquelas projetadas num futuro subjuntivo. O marco da inclusão de um ciborgue ou organismo cibernético na tela do cinema gira por volta da década de 60, quando, durante a corrida espacial, procuraram-se soluções técnicas para aumentar a sobrevivência e a resistência do homem no espaço sideral. O ciborgue seria, portanto, a síntese dialética do orgânico e do mecânico, do biológico e do tecnológico, do natural e do artificial. Após inúmeras tramas com essa abordagem, parece impossível deixar de conceber filmes de ficção científica sem que ao lado do homem contracenem seres híbridos, robôs ou andróides. Um marco foi a série americana “O homem de seis milhões de dólares” (Six Million Dollars Man, Edward M. Abroms e outros, 1974 -1978). Seu enredo era bastante previsível: após um astronauta sofrer um acidente num vôo experimental da NASA, é transformado num homem biônico, uma espécie de super-herói que defendia os Estados Unidos do mal, lido subliminarmente como a União Soviética. Num paralelo com os quadrinhos, podemos reler esse fundo político-tecnológico no personagem “O Homem de Ferro” (Iron Man, 1963), representado por um cientista playboy e milionário, que utiliza um sofisticado exoesqueleto de ferro para combater os inimigos (comunistas).
Seguindo pela via política, é preciso reconhecer o potencial destrutivo da tecnologia quando utilizada para fins bélicos, visando claramente o extermínio. Muito além da fantasia, as conseqüências desse uso foram febrilmente expostas no desenrolar das duas Grandes Guerras Mundiais, sobretudo após os grandes bombardeios aéreos da II Guerra, as bombas em Hiroxima e Nagasaki e, posteriormente, a ameaça fantasmática de um combate nuclear entre as superpotências da Guerra Fria. Há toda uma indústria especializada no desenvolvimento de jatos, caças, morteiros, mísseis, bombas, minas e armamento pesado cada vez mais aprimorados. Desse modo, a máquina, enquanto metáfora da tecnologia, pode ser compreendida segundo um pensamento dualista: ora se alinha sob o signo do bem, ao lado de oficiais da ONU em defesa da vida, por exemplo, ora sob a insígnia do mal, juntamente com guerrilheiros, terroristas ou traficantes.
Seguindo essa verve, podemos relembrar da produção cinematográfica dos anos 80, “RoboCop – O policial do futuro” (RoboCop, Paul Verhoeven, 1987), no qual o ciborgue aparece como solução técnica para a violência, representando a forma mais desesperada de reduzir a criminalidade descontrolada, delirante e bárbara de uma metrópole entrincheirada numa guerra urbana. Ou a disputa de poder entre homens e máquinas vista em “O Exterminador do futuro” (Terminator, James Cameron, 1984) na qual as máquinas estão a ponto de tornarem-se o centro do poder mundial, fato ilustrado pela cena de abertura em que robôs esmagam crânios ao avançarem na contenção da guerrilha humana. Em ambos os filmes a máquina atua em uma frente ou em outra, não anulando a probabilidade do duelo de forças. Sempre existirá uma opção maniqueísta, não há máquina do nem-bem nem-mal. O que assusta, na verdade, é a frieza do metal capaz de ferir sem dor, remorso ou perturbação. Afinal, sem ressentimentos porque sem sentimento.
Em tempos remotos, a relação das máquinas com a ficção parecia mais amistosa. Na Antiguidade Clássica a máquina era vista como instrumento de salvação, de fuga. Basta lembrar dos personagens das tragédias gregas que, para escaparem de uma situação crítica, se valiam do Deus ex machina. Esse “Deus surgido da máquina”, em sua tradução literal do grego, era representando no palco pela aparição inesperada, artificial ou improvável, de um objeto ou efeito, como um carro de fogo e plataformas rebaixadas ou elevadas por guindastes. Eram máquinas, enfim, que permitiam a retirada de cena e a salvaguarda de figuras como Medéia, ou a introdução de deuses capazes de depreender sentido do nó em que se tornara a trama.
Embora o homem sempre tenha feito uso de máquinas, quer dizer, de aparelhos que o auxiliassem a provocar determinadas ações, podemos tomar como grande marco de seu desenvolvimento a Revolução Industrial. Contudo, esse período de esperança nas possibilidades ilimitadas que se abriam mostrou-se um curto devaneio. Pensadores como Karl Marx e Paulo Lafargue chegaram a ver em seu implemento a possibilidade futura do trabalhador reduzir sua jornada de trabalho, restando-lhe mais tempo livre, sem a conseqüente redução salarial. Triste ilusão. A serviço do capital e não do trabalhador, a realidade das indústrias que testemunharam foi muito bem desmistificada para o grande público por Charles Chaplin, no inesquecível “Tempos modernos” (Modern Times, 1936). Nessa película o homem passa a ser engolido pela engrenagem que trabalha em ritmo alucinado e o escraviza, ou o substitui e, por tabela, o conduz à criminalidade.
Se por um lado, como justifica Jean Baudrillard no livro Senhas, a tecnologia opera a nosso favor, oferecendo uma solução para cada necessidade criada e, “nesse sentido, toda a tecnologia está do lado do bem, isto é, da realização de um desejo geral, de um estado de coisas unificado", por outro, as máquinas só poderiam produzir máquinas. Cenário cada vez mais verdadeiro na medida do aperfeiçoamento das tecnologias virtuais, acarretaria na indistinção homem/máquina, com a máquina situada nos dois lados da interface. Essa idéia de que “talvez não sejamos mais do que espaços pertencentes a ela - o homem transformado em realidade virtual da máquina, seu operador especular, o que corresponde à essência da tela" certamente parecer familiar àqueles que assistiram à trilogia “Matrix” (The Matrix, Andy e Larry Wachowski, 1999), afinal, conforme declararam seus realizadores, foram essas teorias do filósofo francês sobre os simulacros, a virtualidade do real e a relação homem-máquina que inspiraram o filme.
Deixando o filme de lado para prosseguir com as idéias do teórico, merece destaque sua percepção segundo a qual, para que o valor de algum objeto possa ser considerado, é preciso que ele possa ser trocado por algo equivalente, dando-lhe, na troca, um sentido. Se não ocorre a verificação de valor, o objeto torna-se uma espécie de signo errante, uma impostura significante, uma ilusão de significado. Ora, se o pensamento, o homem e o próprio mundo não possuem equivalente algum no universo, Jean Baudrillard conclui que nos posicionamos diante de uma condição de troca impossível por não conseguirmos significar com precisão os objetos. Para o teórico francês, a obsessão do homem em criar um equivalente técnico de si é o resultado dessa impossibilidade de troca. Por isso nos entregamos delirantemente ao universo técnico e artificial, não como forma de oposição, mas tentando encontrar um meio de equivalência.
Um paralelo prático dessa discussão pode ser traçado a partir dos jogos. Ou melhor, de certas disputas que o homem se propôs travar. Não desejando competir fisicamente, é contra a inteligência das máquinas – ainda que criadas e programadas por ele mesmo, ou, antes, por isso mesmo - que o homem estabeleceu o duelo. Foi desse modo que o russo Garry Kasparov, um dos maiores enxadristas de todos os tempos, campeão mundial de 1985 a 2001, aceitou o desafio e disputou xadrez com o computador Deep Blue. No mês de fevereiro de 1996, o computador surpreendeu ao vencer uma partida, mas como perdeu três jogos para o russo e empatou dois, Kasparov foi declarado o vencendor da disputa de seis rodadas. A vitória do homem sobre a máquina teria, na opinião de Baudrillard, deixado o mundo aliviado, uma vez que o que estava em jogo era a honra da própria espécie humana. A alegria durou pouco. Em maio do ano seguinte o computador derrotou Kasparov em definitivo. Transimitido ao vivo e amplamente documentado, o evento tornou-se peça de marketing da IBM e motivo de alarme para parte do público. Em julho desse ano, todavia, travou-se um novo desafio que garantiu a revanche da espécie: batido no xadrez e nas damas, o computador ainda perde no carteado para o homem. Em disputa com o programa de pôquer mais avançado para computador, o Polaris, Phil Laak e Ali Eslami, dois jogadores profissionais estadunidenses, derrotaram o programa. Ironicamente, a disputa foi travada durante uma conferência sobre inteligência artificial em Vancouver, no Canadá. O motivo utilizado para justificar a derrota da máquina foi que, embora saiba calcular matematicamente as possibilidades e determinar objetivamente a melhor jogada - estratégia que se mostrou infalível no xadrez, nas damas e mesmo no gamão -, a máquina teve dificuldades para tomar decisões sem dispor de informações completas e não foi capaz de interpretar a fisionomia do adversário. Desse modo, incapaz de blefar levando em conta as variantes dos jogos de cartas, o computador Polaris venceu apenas uma partida em dois dias de competição. A moral dessas disputas pode ser lida nas próprias linhas de Baudrillard que, mesmo sem conhecer essa última competição, tendo falecido em março deste ano, deixou escrito que "o homem, ao mesmo tempo em que sonha com todas as suas forças em inventar uma máquina mais forte do que ele mesmo, não pode admitir a possibilidade de não ser o mestre de suas criaturas. Tanto quanto Deus. Poderia Deus ter sonhado em criar o homem superior ao criador e em enfrentá-lo num combate decisivo?".
Com o desenvolvimento da clonagem o homem até poderia colocar-se diante do Mesmo, mas é apenas através da tecnologia que se colocaria frente ao Outro. Por um lado, já é possível fabricar andróides semelhantes fisicamente conosco, mas não há equivalente algum para nossa formatação interior: o pensamento e o sentimento humanos. Para citarmos somente dois exemplos, apesar das inúmeras tentativas não foi inventado um programa capaz de traduzir línguas estrangeiras dando conta da variedade de situações e sentidos utilizados na comunicação humana. Tanto pior se falarmos na impossibilidade de uma máquina produzir arte, visto que, sem autonomia, apenas escreve ou combina imagens aleatórias, meras cópias do mundo sem significado, porque concebidas sem experiência alguma, sem sentimento. Desse modo, a inteligência artificial passou a ser vista como uma temível solução final para o problema da significação flutuante do pensamento. Incapazes de nos compreender, fundou-se no imaginário humano um profundo receio pela substituição ou pela subjugação às máquinas. Versão tecnológica do embate entre criatura e criador. A diferença fundamental, essa segundo Baudrillard, é que as máquinas só poderiam imitar os mecanismos psicológicos e sociais do homem, simular por trás de suas redes neurais e de seus neurônios de fibra óptica um comportamento humano, sem nunca conseguir sê-lo. Para isso seria preciso que a máquina pudesse inventar o homem ou ter a idéia de inventá-lo. Não sendo possível, suas funções estariam resumidas a prolongar a vida do homem – via ciborgue – ou a destruí-lo – via tecnologia mortífera.
À parte do temor pela superação técnica, se a inteligência artificial tornar-se uma realidade, um problema moral será criado: que tipo de responsabilidade existiria em relação a um andróide? É uma pergunta levantada em “A. I. – Inteligência Artificial” (A.I., Spielberg, 2001), depois da criação de uma criança mecânica com inteligência emocional suficiente para amar incondicionalmente uma mãe orgânica. Ou, em outro caso, a angústia existencial dos andróides de “Blade Runner – O caçador de andróides” (Blade Runner, Ridley Scott, 1982), desesperados pela ausência da paternidade e entregues a uma morte programada. Nem tão distante assim, qual seria a responsabilidade sobre um corpo ciborgue? Se o homem teme ser substituído pela potencialidade da máquina, no campo da máquina o receio (sem consciência metálica) da substituição é ainda maior, pois as tecnologias tornam-se obsoletas muito rapidamente. Muitas vezes já nascem obsoletas.
Em “RoboCop” tal conflito é ainda mais agravado: o homem é substituído pelo ciborgue, o ciborgue enfrenta o substituto robô. Se já não bastasse o difícil equilíbrio entre as diretivas de programação do ciborgue e a memória orgânica do homem, a dicotomia homem e máquina perigosamente recai na moral: a substituição de tecnologias deveria desconsiderar a parte humana em razão de componentes obsoletos? O sacrifício tecnológico da substituição consideraria passível de sacrifício a metade humana? O orgânico perderia cada vez mais campo até que restasse apenas a máquina?
A fantasia ciborgue não se resume apenas ao que a imaginação desenrola silenciosamente no papel ou na memória, mas também incide na forma de um desejo colocado em cena, uma vontade sexual liberadora de gozos e gemidos materializada, sobretudo, nas telas do cinema (mesmo que ela exista, primeiramente, como projeção mental). Segundo uma visão real e bizarra, podemos pensar nas práticas fetichistas exploradas pelo filme “Crash – Estranhos Prazeres” (Crash, David Cronenberg, 1996), nas quais o prazer está ligado à potência do automóvel e à sua potencialidade aniquiladora. Ao envolver os personagens em simulações de desastre automobilístico, a excitação concentra-se no perigo de morte, na sensação de transformar o automóvel em ataúde-móvel e nas marcas advindas da sobrevivência ao jogo sexual, representadas por cicatrizes, pernas de pinos ou próteses mecânicas. Para que o gozo seja primoroso é preciso que as relações sexuais sejam feitas dentro de uma máquina, enroscando-se no volante, ocupando o espaço reduzido entre o painel, o câmbio e os bancos. Em outro sentido, podemos enfocar as máquinas destinadas exclusivamente à obtenção de prazer como, por exemplo, os andróides loverboys de “A.I. – Inteligência Artificial” (A.I., Spielberg, 2001), que invertem a posição passiva e continente da máquina quando passam a agir dentro de um ser humano. São mais do que simples vibradores sexuais, são corpos-vibradores, indutores dissimulados do gozo humano. São mais do que loverboys, são hiperloverboys porque não têm sensações, não sentem desejo, muito menos gozam. Extrapolam as funções do sexo-objeto, do sexo-consumo, do sexo-anônimo por serem apenas uma extensão técnica para os prazeres da carne.
Em se tratando de outras formas de prazer, parece não existir limites para a capacidade humana em sintetizar tecnologicamente o prazer. Estão à venda no mercado simuladores de humor na forma de arquivos de música ativando estados mentais através de seqüências sonoras que alteram a freqüências das ondas cerebrais. Sensações físicas podem ser induzidas pelas bineural beats, reproduzindo tecnicamente os efeitos de drogas recreativas como o peyote, o ecstasy, a maconha, a cocaína ou o valium. O desenvolvedor I-Doser (www.i-doser.com) garante que não há danos à saúde física do usuário por tratar-se apenas de uma simulação mental, mas não levanta a hipótese de dependência virtual do princípio ativo simulado. O processo assemelha-se a um tipo de programação mental, uma diretiva ciborgue de comando, tanto que para interromper os efeitos da droga virtual há uma dose sonora chamada reset, capaz de restabelecer as freqüências normais do cérebro. Numa perspectiva baudrillardiana não seria demais pensar em festas com drogas virtuais nas quais os convidados devem trazer seu próprio headphone. Ou mesmo atingir a condição de comércio ilegal, uma lei seca da simulação, com o fechamento de lan houses ilícitas. Tal panorama pode parecer cômico ou assustador, mesmo para nossa sociedade acostumada a uma era de simulações. Vale destacar, no entanto, que esse mundo paralelo e virtual já afeta a vida psíquica e o mundo real.
Um dos jogos mais comentados na Internet hoje, o simulador Second Life, opera exatamente nesse sentido ao permitir que as pessoas escolham seus próprios mundos ideais, desde as casas até os próprios corpos, modelados para atender a quaisquer desejos individuais – sobretudo se dispuserem de um bom limite no cartão de crédito. Os indivíduos que freqüentam esse ambiente cibernético não se relacionam com máquinas, mas é apenas através delas que tomam contato com os demais. Podendo voar, adquirir um pedaço de Fernando de Noronha, fazer compras no shopping ou se relacionar sem riscos com uma modelo na tela, a esses indivíduos é oferecida a oportunidade de liberar na virtualidade as repressões, os recalques e as fantasias. Afogadas na irrealidade de um mundo perfeito, mais de 1,4 milhões de pessoas vivem uma vida paralela diariamente. A situação é levada tão a sério que já virou até negócio, situação comprovada pela presença de empresas como a IBM e a Sun Microsystems no jogo. Prótese digital para dar vazão ao imaginário, a brincadeira já revela casos de conseqüências severas, conduzindo alguns indivíduos à alienação e ao isolamento da vida real.
Concluindo esse trabalho, ressaltamos que, a par da necessidade física, o ser humano criou para si uma dependência psicológica das máquinas. E é dessa combinação, desse constante embate de forças com a máquina, num tabuleiro de xadrez ou num campo de batalha, que a ficção se alimenta. Se do ponto de vista das máquinas de guerra, o homem se deixou cegar pelo brilho excessivo do metal, descumprindo seu juramento em favor do lucro e do poder; por outro, deixa-se seduzir pela tela de computador cujo jogo reflete uma imagem melhorada de si. Seja ela dos dispositivos eletrônicos que melhoram o indivíduo, ao deslocarem a memória pessoal, seja nos chamados paraísos artificiais, lugares como shoppings centers, eternamente climatizados e iluminados como numa manhã de primavera infindável, criam-se possibilidades técnicas para atender às necessidades humanas primárias, como a aceitação e a fantasia. Mais radical do que tudo, no entanto, é considerar que o risco não é o da simulação de uma vida paralela, mas o de compreender a própria vida como uma simulação de computador.
Especial Ficções da Realidade
• Apresentação
• Parte 1 - Os aliens somos nós
• Parte 2 - Como um filme: o imaginário das catástrofes
• Parte 3 - Violência: entre o ato consumado e o consumista
• Parte 4 - Homem biopolítico, ciência biodegradável
• Parte 5 - A República dos Homens e o Império das Máquinas
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